2026年4月 情報科学部に
ゲームサイエンスコースを設置
(定員100名)

現在の社会は、AIが進展する中で他者と関わり合いながら
創造していく実践力が求められています。
ゲームサイエンスコースでは、情報基盤技術とゲーム制作に必要な知識を身につけ、創造力を育成します。
本学独自のゲーム制作を軸とする
教育プログラムがスタート!
2025年枚方キャンパスに新たに設置した
大規模実証実験施設「DXフィールド」も大いに活用!!
本プログラムは、ゲームを介して創造性を育成する
教育を展開する。

楽しみながらモチベーションを向上させるゲーミフィケーションや、楽しみながら学ぶことを目的としたエデュテインメントも含め、 VR、MR、XR、画像・音メディア、実世界応用、AI、ロボティックス、IoT、教育学、認知科学、心理学など、様々な情報科学部の研究室の価値創造に貢献していく人材を育成していきます。
我が国は、キャラクターやコンテンツを活用する産業(コンテンツ産業)に一定の強みを有していますが、この世界における知的財産活用についてはまだまだ発展途上にあり、この産業に携わる者が知的財産活用にさらに明るくなることが、さらなる発展のキーとなります。
このような背景から、知的財産学部においては、企業の知的財産・法務担当者の立ち位置よりコンテンツ産業界を支援する人材の育成を目指し「コンテンツビジネスコース」で教育に取り組んでいます。
ゲームサイエンスコースの講義は、知的財産学部で培い蓄積している知的財産教育・ビジネスセンス教育のノウハウを、クリエイター側の立ち位置に必要となる「コンテンツ保護・コンテンツビジネスの展開への活用に関する知識とスキル」の教育に応用し、同学部が企画・立案・実践する科目を取り入れ、クリエイターとして骨太のコンテンツ産業興隆に寄与する人材育成を目指したコースで、「日本で唯一無二のカリキュラム」を提供します。
ゲームクリエイターによる実践的制作指導
- 「創る楽しさを学ぶ」
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ゲーム制作演習Ⅰ(ゲーム制作の基礎)
ゲーム制作演習Ⅱ(ゲームプログラミングの基礎)
- 「対外コンテストへの出展」
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ゲームクリエイション Ⅰ(ユーザーを意識したゲームづくり)
ゲームクリエイション Ⅱ(グループ制作の応用)
知的財産
学部と連携企業連携講座
- ゲーム知的財産マネジメント
- ゲーム制作に係る法律問題
- ゲームビジネスマネジメント概論
- IPビジネスとしてのゲーム企画/創作/販売
各学科基盤科目
- ソフトウェア工学演習
- ソフトウェア工学Ⅰ、Ⅱ
- C演習Ⅰ、Ⅱ
- 情報通信ネットワーク
- データベースシステム
- ヒューマンインタフェース
- 情報セキュリティの基礎
各学科特色科目
- マーケティング分野データサイエンス学科
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- マーケティング論
- データマイニング
- データサイエンス実践演習Ⅱ
- 経営戦略論
- インタラクション分野実世界情報学科
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- ロボティクス
- 実世界計測
- ロボット対話システム
- メディア通信概論
- 情報知能分野情報知能学科
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- 知能情報処理
- 機械学習演習
- コンピュータ設計
- 知能情報科学演習Ⅲ
- システム分野情報システム学科
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- 情報システムの計画策定
- 情報セキュリティの応用
- Webサービス論
- 情報システム応用演習
- メディア分野情報メディア学科
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- コンピュータグラフィックス応用
- 人間情報学
- 音声情報処理
- 情報メディア演習II
研究室やゼミでの研究活動
- 研究室(研究活動)
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- ゲーミフィケーション
- エデュテインメント
- VRコンテンツ
- インタラクションデザイン
- コンテンツ制作
例 メディア
インタラクション研究室
- エンターテインメントコンピューティング
- ゲーミフィケーション など
現在の社会では、AIが進展する中で、他者と関わり合いながら創造していく実践力が求められています。本教育プログラムは、ゲームを介して想像力を育成する教育プログラムで、情報基盤技術やゲームに係るメディア・システム・知能・インタラクション・マーケティング関連科目を各学科でしっかり学びながら、プロの指導により、チームでゲームをクリエーションするのを楽しみながら、スキルを身に付けていきます。さらに、ゲーム企業から知的財産をはじめとしたビジネスやスキルをスパイラルアップできる特別な教育プログラムです。
1~2年次に、ゲーム制作系科目として、ゲームを創る楽しさを学ぶ「ゲーム制作演習」(Ⅰ:ゲーム制作の基礎、Ⅱ:ゲームプログラミングの基礎)、対外コンテストへの出展を目標とした「ゲームクリエーション」(Ⅰ:ユーザを意識したゲームづくり、Ⅱ:グループ制作の応用)を、プロからの実践指導のもとで学びます。3年次では、知的財産学部および企業と連携し、ゲーム産業ビジネス系科目として、実際のゲームビジネス、ゲーム知的財産管理を学びます。
[コースでの学習にあたって]
この他、各学科専門科目においてゲームに係るメディア・システム・知能・インタラクション・マーケティング関連科目を学び、研究室での活動を通して、専門性を高めていきます。
ゲームサイエンスコースで学ぶ前にプログラミングなどの課題提出してチャレンジします。
また、ゲーム制作科目4科目の学習にあたっては、基礎となる科目から順番に合格した上で、次の科目にチャレンジできることで確かなゲームクリエイト技術を身につけます。

(1~2年次)2科目
実践的
制作指導
(※1)
- ゲーム制作演習Ⅰ、Ⅱ「創る楽しさを学ぶ」
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Ⅰ:ゲーム制作演習Ⅰ(ゲーム制作の基礎)
アイデア、行動とギミック、世界観などゲーム制作の基本的なところを演習を通じて学び、わかりやすく伝えることができる企画書を制作します。 -
Ⅱ:ゲーム制作演習Ⅱ(ゲームプログラミングの基礎)
Unity(ゲーム制作プログラミング言語)を用いて、ゲームプログラミングの基礎を、じゃんけんやスゴロクなど身近なゲーム題材にチャレンジしながら学んでいきます。
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- ゲームクリエイションⅠ、Ⅱ「対外コンテストへの出展」
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Ⅰ:ユーザーを意識したゲームづくり
ユーザ視点や共感を得るゲームのシナリオなど、多くの人にアイデアを具現化し制作したゲームを体験することで、ユーザの反応や感情を分析し新しいゲームの価値を発見していきます。 -
Ⅱ:グループ制作の応用
チームによる実践的制作を通して、「ゲームをプロデュース」するゲーム制作全体にわたる一貫した知識と技能を身に付けます。
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3年次
企業連携
講座
(※2)
- ゲーム知的財産マネジメント
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ゲームをはじめとする創造物は、著作権をはじめとして知的財産による保護の対象となるとともに、他人の知的財産との関係で問題を引き起こすこともあります。コンテンツ作成において必要となる知的財産の保護と活用の基礎知識を学びます。
- ゲームビジネスマネジメント概論
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ゲームなどのコンテンツとその知的財産を活用したビジネス構築の仕組みを具体的な企業での事例を通じて学びます。これにより、ゲームをビジネスとして活用し、世界にコンテンツを繋げる力を養います。
(※1)ゲーム企業出身者が授業を担当
(※2)本学知的財産学部との連携により企画・開講
ゲーム制作演習Ⅰ・Ⅱ
ゲームクリエーションⅠ・Ⅱの様子
<活動のイメージです>
24年度の活動(コンテスト)

ゲームクリエイトプロジェクト(GCP)がU22プログラミングコンテスト2024でSAJ賞を受賞!詳しくはこちらから
現在、ゲームクリエイトプロジェクト(GCP)が始動しており、東京ゲームショーへの出展(2024年度)など多くのイベントやコンテストにチャレンジしています。
272チームが参加したU22プログラミングコンテスト2024(経済産業省後援)では、ファイナリストとなり、GCPカジバカ!制作チームが、見事、SAJ賞を受賞しました。
VR、MR、AR、画像・音メディア、AI、実世界、IoT、ロボティックス、教育学、認知科学、心理学などを融合した技術で社会的問題解決やその要素技術に挑む研究室です。楽しみながらモチベーションを向上させるゲーミフィケーションや、楽しみながら学ぶことを目的としたマルチメディアやコンテンツをデザインするエデュテインメントも含みます。
メディアインタラクション研究室(MixLab)の紹介
メディア技術をはじめ情報技術を使って社会貢献や生活の質の向上などを目指した実世界へ応用するような研究を行います。特長としては、特定のメディア技術に特化した研究室ではなく、様々な技術(画像、XR(VR、MR AR)、音メディア、AI、心理学、社会学)をMixして社会問題などを解決する研究室です。
例えば、MRを活用したリハビリテーションシステムに関する研究、VRを活用したスノーボードに関する研究、オンラインライブの体験に関する研究、ブレイクダンスの上達するための研究など行っています。
実証実験施設「DXフィールド」
ゲーム制作のための環境としては、DXフィールドでのマルチカメラの多視点映像生成システムや、VR・MR・AR機材などを揃えたゲームラボで学べます。


ゲームラボ環境

