稼ぐための原動力を生み出す知的財産の世界へようこそ!

第1話「知的財産」って何だ…?

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今回登場した「ブラックジャックによろしく」が漫画家に許諾なしで使用OKなワケ

漫画家の佐藤秀峰さんの作品「ブラックジャックによろしく」は2012年9月より二次利用フリーで公開されました。著作権は放棄しないが、権利行使をしないスタンスにすることで本来は漫画家への許諾や使用料がかかるところを、許諾なしで誰でも無料で自由に使用することができます。
その結果、ファンの増加や続編への期待などにつながったという事例です。詳しくは「ブラックジャックによろしく」二次利用規約をご確認ください。

「ブラックジャックによろしく」表紙

知的財産権は、世の中に新しいモノ・コトが生まれるサイクルをつくる権利

知的財産制度では「発明」を「特許権」、「ブランド」を「商標権」、「工業デザイン」を「意匠権」、「漫画、小説、音楽などの表現」を「著作権」で保護できるように設定しています。知的創造サイクルでは、新しいアイデアを「創造」し、模倣されないように「保護」します。さらに保護したアイデアを利用した製品によって収益を得るために、販売や契約をして「活用」。そして、それらの収益で得た資金によってまた新たな創造を行うことで、産業が発展するサイクル(知的創造サイクル)が形成されます。

4つの知的財産権
特許権 商標権 意匠権 著作権
知的創造サイクル
特許庁へ各権利を出願し特許を取得した後、新商品を開発し利益を上げ、利益を開発に利用しまた新たな発明が生まれる。このサイクルを知的創造サイクルという。

1 「2024年実就職率ランキング」大学通信調べ
※2 2017〜21年度

知的財産学部2025年3月卒業生の主な内定先

大和ハウス工業、山崎製パン、サンスター、近畿日本鉄道、リンナイ、富士フイルムメディカル、島精機製作所、三浦工業、寺崎電気産業、立花エレテック、セキスイハイム近畿、サトーホールディングス、大阪シティ信用金庫、大阪広域水道企業団、ニチコン、タイガースポリマー、鶴見製作所、姫路市消防局、大阪府警察本部、兵庫県警察本部

知的財産専門職大学院 知的財産研究科

日本電信電話(NTT)、ソニーミュージックグループ、SUBARU、ダイハツ工業、花王、積水ハウス、荏原製作所、YKK、ハウス食品、ミネベアミツミ、ニデック、シャープ、南海電気鉄道、堀場製作所、エア・ウォーター

知的財産部門で働く卒業生による鼎談ていだんを公開中

知的財産の専門性を高める
4つのコース

知的財産プロフェッショナルコース
特許・商標・意匠などの知的財産のプロとして活躍するため、グローバル対応や技術系科目を習得します。
ブランド&デザインコース
ブランドイメージや製品デザインなど、知的財産をベースに、人間の感性に訴えるマーケティングツールをフルに活用するための専門知識を習得します。
ビジネスマネジメントコース
経営・経済・企業法務などのビジネスに関する幅広い知識に基づき、知的財産を活用して企業の競争力を高めるための専門知識を習得します。
NEWコンテンツビジネスコース
著作権法を中心に、著作権の利用から生じる収入や広告収入などのコンテンツビジネスの特徴的な仕組みについて専門知識を習得します。

第2話「知的財産学部」で何を学ぶ?

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法学と「経営学」の両方を、理論的・実践的に学ぶ。

大阪工業大学の知的財産学部では、知的財産の社会的・経済的価値を引き出すために必要な幅広い知識を「法学」と「経営学」の2つの領域にわたって理論的・実践的に学びます。特許やブランド、デザイン、コンテンツなどの基本や、企業における知的財産の管理・戦略ノウハウ、知的財産英語などの実務を学べるカリキュラムを用意しています。2024年4月に新コース「コンテンツビジネスコース」を開設し、2年次からは、専門的に学べる4つのコースに分かれ、より深い知識を身につけていきます。

1ページ目の注釈
※1 PBL(Problem Based Learning)は課題解決型学習と呼ばれ、自ら課題を見つけ、さらにその課題を自ら解決する能力を身につける学習方法のこと。
※2 近畿経済産業局主催のビジネスアイデアコンテスト

2ページ目の注釈
※発明の応募だけでなく、特許出願まで実体験できるコンテスト

コンテンツビジネスは年々拡大し、日本経済の牽引役へ。

ゲーム・アニメ・マンガ・音楽・映画などの作品は、私たちに喜びと感動を与えてくれますが、こうした作品は「著作物」と呼ばれる知的財産の一種で、「著作物」を制作し提供するビジネスのことを「コンテンツビジネス」と呼びます。コンテンツビジネスの市場規模は急速に増大しており、とくに日本のゲーム、アニメ、キャラクター等は世界中で大人気、日本経済の牽引役として大きな期待が寄せられています。

第3話コンテンツビジネスコースとは!?

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世界のコンテンツ市場規模は
188.4兆円の巨大マーケット。

映像・ゲームで半数以上を占め、世界でもゲームは増加傾向。日本が得意とする分野は成長領域であり、まだまだ高いポテンシャルを秘めていると言える。

日本のゲーム市場は
10年間で2.76倍に。

企業スペシャルインタビュー掲載中!(新規掲載順)

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